Leçon 2 - La démarche des pièces : le déplacement du cavalier

« Donnez-moi un cavalier en 6e et je gagnerai toutes mes parties. »
- Wilhelm Steinitz

Si vous n'avez pas encore lu la page expliquant les règles générales sur le déplacement des pièces, je vous recommende de le faire avant de poursuivre.

Le déplacement

Le cavalier est une arme de courte portée.  En effet, il n'a pas la possibilité de traverser l'échiquier d'un bout à l'autre d'un seul coup comme le fou (ainsi que la tour et la dame comme on le verra un peu plus loin...).  Il a toutefois un avantage sur le fou: il peut sauter par-dessus les pièces.  La démarche du cavalier est très étrange.  Il se promène en faisant des «L».  La forme du «L» est constituée de 4 cases: 3 à la verticale et 1 à l'horizontale, ou encore de 1 à la verticale et de 3 à l'horizontale.  Le cavalier peut avancer ou reculer et aller à gauche ou à droite.

Déplacement du cavalier

Diagramme 2.7 - Déplacement du cavalier

Comme on peut le constater dans le diagramme ci-dessus, la case d'arrivée lors d'un déplacement est toujours de couleur opposée à la case de départ.  Ce qui veut donc dire que le cavalier a la possibilité d'occuper les deux couleurs de l'échiquier.

La capture

Le cavalier capture les pièces ennemies qui se trouvent sur une case qu'il peut occuper lors de son prochain déplacement.  Dans le diagramme ci-dessous, le cavalier peut capturer 2 pièces, soit le pion en c4 et le fou en f3.  Notez que la case c6 lui est interdite puisqu'un de ses pions l'occupe.

Capture d'une pièce ennemie par le cavalier

Diagramme 2.8 - Capture d'une pièce ennemie par le cavalier

Continuons la leçon avec la page suivante sur la démarche de la tour.