Glossaire
Clouage
Action effectuée par une pièce à longue portée (dame, tour ou fou) qui immobilise une pièce ennemie qui, si elle bouge, exposera une autre pièce de valeur plus importante. Le clouage est dit « absolu » quand la deuxième pièce est le roi, car la pièce clouée n'a pas le droit de bouger puisque cela constituerait un coup illégal.
Fianchetto
Coup initié dans la phase de l'ouverture qui permet la poussé d'un pion de cavalier
(pion b ou pion g) pour permettre le placement du fou sur la case que le pion occupait.
Une fois placé à cet endroit, le fou peut ainsi participer au contrôle du centre à distance et occupe
aussi une des 2 grandes diagonale du jeu (diagonal h1-a8 ou a1-h8). Dans le diagramme ci-bas, le
fou placé en g7 est en fianchetto.

Forteresse
Définition selon Wikipedia:
Aux échecs, on appelle forteresse une position dans laquelle le camp en infériorité matérielle a
construit un rempart infranchissable sans qu'un zugzwang soit possible, parce que le défenseur dispose
de coups d'attente, ou bien en raison de menace de pat. Un exemple démontrant une forteresse est disponible
sur Wikipedia.
Fourchette
Situation où une pièce menace de prendre plusieurs pièces adverses du même coup et que l'adversaire ne peut toutes les sauver.
Fritz
Moteur d'analyse développé par la firme Chessbase utilisé pour analyser et jouer des parties d'échecs à l'aide de l'ordinateur. Ce moteur d'échecs (chess engine) peut rivaliser avec les grands-maîtres et constitue un entraîneur très utile pour les amateurs et même pour l'élite. D'autre moteurs très forts ont également été développés: Shredder, Rybka, The King, etc.
Gambit
On appelle «gambit» l'action de sacrifier un pion dans l'ouverture pour obtenir un jeu de pièces actif.
Roque
Mouvement comptant pour un seul coup consistant à déplacer le roi de deux cases, à gauche ou à droite, et à faire passer la tour se trouvant du côté du déplacement du roi sur la case se trouvant de l'autre côté du roi. Pour plus de détails sur le roque, consultez la leçon sur les règles avancées.
Tempo
Un tempo est un gain en unité de temps qui est représenté en termes de coups. Lorsqu'un joueur réussit à gagner un tempo, cela veut dire que son adversaire à été obligé de gaspiller un coup pour mettre une pièce en sécurité ou réagir à une grande menace. On réussit habituellement à gagner un tempo en développant une pièce tout en attaquant une pièce ennemie de plus grande valeur. Le gain de tempi (pluriel de tempo) procure un avantage au joueur en lui donnant plus de temps pour organiser et développer son jeu.
Théorie
La théorie réfère à l'étude de parties de haut niveau déjà jouées pour des variantes d'ouverture. Ainsi, plusieurs joueurs de haut niveau jugent l'efficacité d'une variante d'ouverture en analysant les statistiques sur le nombre de parties gagnées, perdues ou se terminant par la nulle utilisant cette variante. Ces joueurs se laisseront alors guider par le choix de leur prédécesseurs et se prépareront en apprenant les coups de cette variante ainsi que les idées derrière ces coups.
Zeitnot
Le zeitnot survient lorsqu'un joueur doit jouer plusieurs coups pour arriver au nombre de coups requis par la cadence de jeu et que le temps qu'il lui reste pour y arriver est très court. Par exemple, si la cadence de jeu prévoit que les deux joueurs doivent jouer 40 coups en deux heures et qu'un des joueurs prend 1h30 pour effectuer ses 20 premiers coups, ce dernier disposera alors de seulement 30 minutes pour effectuer les 20 coups suivant pour atteindre le contrôle de temps. Le joueur est alors sous pression et peut prendre des décisions hâtives, ce qui entraînera habituellement un mauvais plan ou tout simplement une gaffe qui perdra la partie.
Zugzwang
Définition du Zugzwang selon Wikipedia:
Au jeu d'échecs, Zugzwang signifie un « coup forcé ». Ce terme vient de l'allemand.
Être en zugzwang se dit de la situation d'un joueur qui est obligé de jouer un coup qui le fait perdre ou dégrade sa position.
Le camp en zugzwang n'affaiblirait pas sa position s'il avait le droit de ne pas jouer. Le fait d'avoir le trait constitue alors
un désavantage, car tous les coups possibles entraînent un dommage dans la position sur l'échiquier.