Leçon 5 - Notions supplémentaires : pendule, cadence, cote ELO et titres
« En aucune circonstance vous devez jouer rapidement si vous avez une position gagnante. Oubliez la pendule, utilisez tout votre temps et faites les bons coups.»
- Pal Benko
Bravo! Vous connaissez maintenant toutes les règles du jeu d'échecs (si ce n'est pas le cas, je vous propose de consulter les leçons sur les règles de base et les règles spéciales). Vous êtes en mesure de commencer à apprécier les joies reliées à la pratique de ce formidable jeu. Mais avant de vous lancer corps et âmes dans des tournois ou encore de vous inscrire dans le club de votre localité, laissez-moi vous introduire à quelques petites notions reliées à la pratique des échecs.
1. La pendule d'échecs et les cadences
La pendule d'échecs est un boîtier contenant deux chronomètres servant à indiquer le temps de réflexion restant pour chacun des joueurs. Lorsqu'un joueur joue son coup et arrête son chronomètre, le chronomètre de l'adversaire se met alors en marche pour calculer le temps de réflexion de ce dernier.
Il existe des pendules analogiques (mécanique) et des pendules digitales (qui permettent un choix plus vaste de type de cadences).
![]() Pendule analogique |
![]() Pendule digitale |
Les cadences de jeu sont utilisées pour permettre aux joueurs de disposer du même temps de réflexion pour leur partie. Plusieurs cadences et types de cadence peuvent être employés:
- Cadence standard (40 coups/120 min + 60 minutes supplémentaires par tranche de 20 coups)
- Cadence incrémentée (30 coups/75 min + 45 min/mat + 30 secondes par coup) [cadence possible avec pendule digitale seulement]
- Cadence K.O. : tous les coups doivent être exécutés dans une période de temps limité (60 min/mat, 25 min/mat, 5 min/mat)
Dans une partie officielle où une pendule est utilisée, le joueur dont le drapeau tombe, c'est-à-dire que le temps alloué est écoulé, perd automatiquement la partie si son adversaire dispose de suffisamment de matériel sur l'échiquier pour le mater. Si l'adversaire ne dipose pas de matériel suffisant pour mater (voir le bloque La partie nulle pour plus de détails à ce propos), la partie est alors déclarée nulle.
2. La cote ELO
La cote sert à évaluer le niveau des joueurs par rapport aux autres joueurs. Une formule mathématique basée sur le travail du mathématicien Arpad Elo utilise les probabilités statistiques de performance entre deux joueurs pour calculer la cote de ces derniers. Un joueur débutant maîtrisant les règles du jeu mais ayant peu d'expérience aura une cote entre 800 et 1000. Un joueur débutant ayant un peu plus d'expérience pourra atteindre une cote tournant aux alentours de 1200. Le joueur régulier d'un club local qui prend la compétition plus au sérieux et qui commence l'étude approfondie du jeu pourrait atteindre 1400 à 1500. Un bon joueur de club aura entre 1700 à 1900. À partir de 2000, nous pouvons décerner des titres aux joueurs en se basant sur leur cote:
- Expert : cote entre 2000 et 2200
- Maître: maintenir une cote de 2200 et + pendant 20 parties
- Maître international (MI): réussir 3 normes de maître dans des tournois internationaux. Les cotes de MI tournent autour de 2300 à 2450
- Grand-Maître international (GMI): réussir 3 normes de grand-maître dans des tournois internationaux. Ce titre est le plus élevé aux échecs. Les cotes des GMI tournent autour de 2500 à 2900. Une fois qu'un joueur est GMI, il l'est à vie car ce titre ne peut être révoqué.
Les titres de MI et GMI sont permanents: on ne peut pas le retirer aux joueurs mêmes si leur cote descend drastiquement. Le top 10 de l'élite mondial a une cote moyenne approximative de 2790 présentement.
Maintenant que vous connaissez toutes les règles, observons-les en action en parcourant une partie complète à la page suivante.