Leçon 2 - La démarche des pièces : le déplacement du fou
«L'avenir appartient à celui qui possède les fous.»
- Siegbert Tarrasch
Si vous n'avez pas encore lu la page expliquant les règles générales sur le déplacement des pièces, je vous recommende de le faire avant de poursuivre.
Le déplacement
Le fou est une arme à longue portée: il peut se déplacer d'une ou de plusieurs cases, d'avant ou de reculons. Il se déplace en diagonale seulement. Il est donc condamné à se promener que sur une seule couleur: la couleur de sa case d'origine.



Diagramme 2.5 - Déplacement du fou
La capture
Le fou peut capturer la première pièce ennemie qui se trouve sur sa trajectoire. Étant donné qu'il ne peut sauter par-dessus une autre pièce, le fou se trouve bloqué s'il y a une autre pièce (amie ou ennemie) sur son chemin.
Dans le diagramme ci-dessous, le fou blanc peut capturer 2 pièces: le pion en g7 et le cavalier en f2. Notez qu'il ne peut pas capturer le pion en a7 même s'il se trouve sur sa diagonale puisqu'il est bloqué par son propre pion en c5.



Diagramme 2.6 - Capture d'une pièce ennemie par le fou
Continuons la leçon avec la page suivante sur la démarche du cavalier.